轻变传奇

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消除工作室新手的一些神话

发布时间:2019-07-13 09:44

首先简要介绍一下我的背景,我是一家名为Camshaft Software的公司的联合创始人,他正在开发一款名为Automation:The Car Company Tycoon Game的游戏。 (www.automationgame.com)它仍处于开发阶段,但与Minecraft运行类似的销售模式,内容在完成后发布给客户。

作为一个进入 IndieStudioJourney quite几年的人,他现在正在经营着一个名为“成成”的工作室(我们做足够的预购销售以支付自己的工资,保险我们自己的开支和雇用一些人从事合同工作)我越来越多地发现自己遇到了刚开始游戏开发的人,但他们想要成为一个商业上可行的开发者。

这很棒,只是我们需要的那种热情,特别是在一个有很多大工作室的时代关闭,我们比以往任何时候都需要小型创新公司。

问题在于,很多这些敏锐的人并不清楚将游戏变成商业的现实,而不仅仅是一种业余爱好,并且找到那种类型的资源相当有限信息,以及我所说的“否定神话”,他们只能将标题放在那里而且它会自动成,这往往会忽略这样一个事实:在Minecraft的情况下,开发人员有很多以前的经验,以及一个非常具有商业吸引力的想法和健康的剂量 在正确的时间正确的地方 ?

因此我认为布局我认为新开发人员进入开发的主要误解可能是一个想法。我不是自称是专家,但这些似乎是新人往往不知道的事情。

我会有卖我的游戏的地方 ?

好的,所以你做了一个高质量的游戏,它真的很精致,它有一些非常有趣的游戏机制,你需要测试的每个人都认为它非常有趣。现在,你们都取得了商业上的成和好评,对吗?是的,不是那么多。

首先要考虑的是你能卖掉它的地方。按照最不可能的顺序,我会认为你能够做到以下几点:

如果是手机游戏,请将游戏置于主流市场(App Store或Google Play)

将基础设施放在适当位置,以便自己在自己的网站上销售游戏

在Desura或Gamers Gate等小型销售门户网站上获取您的游戏

将你的游戏Greenlit带到Steam上

通过发布商将您的游戏带到Steam上

将您的游戏带入发布商的Boxed Distribution

非常值得在开发过程的早期对此进行研究,并且很早就开始与合适的人建立关系,因为如果你到了开发的最后阶段会很痛苦没有好的方法来销售你的产品。我们主要依靠通过我们网站的销售,但我们也是大多数其他选项的一部分。

这不是一个巨大的障碍,但你需要在整个开发过程中考虑它

我不需要做任何营销 ?

你这样做。比你想象的要多得多。

?营销有时似乎在开发者中被认为是一个坏词,但它并不像听起来那么。如果你真的希望任何人知道你的游戏存在,那也很关键。

不仅仅是您在AAA开发中想到的营销方面,如巨大的广告牌和电视广告,作为开发者,您需要做的营销更多的是与游戏建立关系按,确保在游戏开发的整个过程中始终有新的预告片,截图和开发博客。

开始营销永远不会太早,至少你应该维护一个DevBlog,一个频道,有尽可能多的优质开发和游戏视频,一个定期更新的Facebook页面,该地段

我们在自动化方面努力工作,尽可能多地获取开发更新,展示我们正在开展的每一件很酷的事情,并从第一天起建立一个社区,并为我们付出代价,我们还有几年的发布,但已经获得了健康的预购销售,并在我们的论坛上拥有约16,000个社区。是的,这是一项艰苦的工作,是的,你需要在几乎每一天都花一些时间来保持一切

首先简要介绍一下我的背景,我是一家名为Camshaft Software的公司的联合创始人,他正在开发一款名为Automation:The Car Company Tycoon Game的游戏。 (www.automationgame.com)它仍处于开发阶段,但与Minecraft运行类似的销售模式,内容在完成后发布给客户。

作为一个进入 IndieStudioJourney quite几年的人,他现在正在经营着一个名为“成成”的工作室(我们做足够的预购销售以支付自己的工资,保险我们自己的开支和雇用一些人从事合同工作)我越来越多地发现自己遇到了刚开始游戏开发的人,但他们想要成为一个商业上可行的开发者。

这很棒,只是我们需要的那种热情,特别是在一个有很多大工作室的时代关闭,我们比以往任何时候都需要小型创新公司。

问题在于,很多这些敏锐的人并不清楚将游戏变成商业的现实,而不仅仅是一种业余爱好,并且找到那种类型的资源相当有限信息,以及我所说的“否定神话”,他们只能将标题放在那里而且它会自动成,这往往会忽略这样一个事实:在Minecraft的情况下,开发人员有很多以前的经验,以及一个非常具有商业吸引力的想法和健康的剂量 在正确的时间正确的地方 ?

因此我认为布局我认为新开发人员进入开发的主要误解可能是一个想法。我不是自称是专家,但这些似乎是新人往往不知道的事情。

我会有卖我的游戏的地方 ?

好的,所以你做了一个高质量的游戏,它真的很精致,它有一些非常有趣的游戏机制,你需要测试的每个人都认为它非常有趣。现在,你们都取得了商业上的成和好评,对吗?是的,不是那么多。

首先要考虑的是你能卖掉它的地方。按照最不可能的顺序,我会认为你能够做到以下几点:

如果是手机游戏,请将游戏置于主流市场(App Store或Google Play)

将基础设施放在适当位置,以便自己在自己的网站上销售游戏

在Desura或Gamers Gate等小型销售门户网站上获取您的游戏

将你的游戏Greenlit带到Steam上

通过发布商将您的游戏带到Steam上

将您的游戏带入发布商的Boxed Distribution

非常值得在开发过程的早期对此进行研究,并且很早就开始与合适的人建立关系,因为如果你到了开发的最后阶段会很痛苦没有好的方法来销售你的产品。我们主要依靠通过我们网站的销售,但我们也是大多数其他选项的一部分。

这不是一个巨大的障碍,但你需要在整个开发过程中考虑它

我不需要做任何营销 ?

你这样做。比你想象的要多得多。

?营销有时似乎在开发者中被认为是一个坏词,但它并不像听起来那么。如果你真的希望任何人知道你的游戏存在,那也很关键。

不仅仅是您在AAA开发中想到的营销方面,如巨大的广告牌和电视广告,作为开发者,您需要做的营销更多的是与游戏建立关系按,确保在游戏开发的整个过程中始终有新的预告片,截图和开发博客。

开始营销永远不会太早,至少你应该维护一个DevBlog,一个频道,有尽可能多的优质开发和游戏视频,一个定期更新的Facebook页面,该地段

我们在自动化方面努力工作,尽可能多地获取开发更新,展示我们正在开展的每一件很酷的事情,并从第一天起建立一个社区,并为我们付出代价,我们还有几年的发布,但已经获得了健康的预购销售,并在我们的论坛上拥有约16,000个社区。是的,这是一项艰苦的工作,是的,你需要在几乎每一天都花一些时间来保持一切

首先简要介绍一下我的背景,我是一家名为Camshaft Software的公司的联合创始人,他正在开发一款名为Automation:The Car Company Tycoon Game的游戏。 (www.automationgame.com)它仍处于开发阶段,但与Minecraft运行类似的销售模式,内容在完成后发布给客户。

作为一个进入 IndieStudioJourney quite几年的人,他现在正在经营着一个名为“成成”的工作室(我们做足够的预购销售以支付自己的工资,保险我们自己的开支和雇用一些人从事合同工作)我越来越多地发现自己遇到了刚开始游戏开发的人,但他们想要成为一个商业上可行的开发者。

这很棒,只是我们需要的那种热情,特别是在一个有很多大工作室的时代关闭,我们比以往任何时候都需要小型创新公司。

问题在于,很多这些敏锐的人并不清楚将游戏变成商业的现实,而不仅仅是一种业余爱好,并且找到那种类型的资源相当有限信息,以及我所说的“否定神话”,他们只能将标题放在那里而且它会自动成,这往往会忽略这样一个事实:在Minecraft的情况下,开发人员有很多以前的经验,以及一个非常具有商业吸引力的想法和健康的剂量 在正确的时间正确的地方 ?

因此我认为布局我认为新开发人员进入开发的主要误解可能是一个想法。我不是自称是专家,但这些似乎是新人往往不知道的事情。

我会有卖我的游戏的地方 ?

好的,所以你做了一个高质量的游戏,它真的很精致,它有一些非常有趣的游戏机制,你需要测试的每个人都认为它非常有趣。现在,你们都取得了商业上的成和好评,对吗?是的,不是那么多。

首先要考虑的是你能卖掉它的地方。按照最不可能的顺序,我会认为你能够做到以下几点:

如果是手机游戏,请将游戏置于主流市场(App Store或Google Play)

将基础设施放在适当位置,以便自己在自己的网站上销售游戏

在Desura或Gamers Gate等小型销售门户网站上获取您的游戏

将你的游戏Greenlit带到Steam上

通过发布商将您的游戏带到Steam上

将您的游戏带入发布商的Boxed Distribution

非常值得在开发过程的早期对此进行研究,并且很早就开始与合适的人建立关系,因为如果你到了开发的最后阶段会很痛苦没有好的方法来销售你的产品。我们主要依靠通过我们网站的销售,但我们也是大多数其他选项的一部分。

这不是一个巨大的障碍,但你需要在整个开发过程中考虑它

我不需要做任何营销 ?

你这样做。比你想象的要多得多。

?营销有时似乎在开发者中被认为是一个坏词,但它并不像听起来那么。如果你真的希望任何人知道你的游戏存在,那也很关键。

不仅仅是您在AAA开发中想到的营销方面,如巨大的广告牌和电视广告,作为开发者,您需要做的营销更多的是与游戏建立关系按,确保在游戏开发的整个过程中始终有新的预告片,截图和开发博客。

开始营销永远不会太早,至少你应该维护一个DevBlog,一个频道,有尽可能多的优质开发和游戏视频,一个定期更新的Facebook页面,该地段

我们在自动化方面努力工作,尽可能多地获取开发更新,展示我们正在开展的每一件很酷的事情,并从第一天起建立一个社区,并为我们付出代价,我们还有几年的发布,但已经获得了健康的预购销售,并在我们的论坛上拥有约16,000个社区。是的,这是一项艰苦的工作,是的,你需要在几乎每一天都花一些时间来保持一切

首先简要介绍一下我的背景,我是一家名为Camshaft Software的公司的联合创始人,他正在开发一款名为Automation:The Car Company Tycoon Game的游戏。 (www.automationgame.com)它仍处于开发阶段,但与Minecraft运行类似的销售模式,内容在完成后发布给客户。

作为一个进入 IndieStudioJourney quite几年的人,他现在正在经营着一个名为“成成”的工作室(我们做足够的预购销售以支付自己的工资,保险我们自己的开支和雇用一些人从事合同工作)我越来越多地发现自己遇到了刚开始游戏开发的人,但他们想要成为一个商业上可行的开发者。

这很棒,只是我们需要的那种热情,特别是在一个有很多大工作室的时代关闭,我们比以往任何时候都需要小型创新公司。

问题在于,很多这些敏锐的人并不清楚将游戏变成商业的现实,而不仅仅是一种业余爱好,并且找到那种类型的资源相当有限信息,以及我所说的“否定神话”,他们只能将标题放在那里而且它会自动成,这往往会忽略这样一个事实:在Minecraft的情况下,开发人员有很多以前的经验,以及一个非常具有商业吸引力的想法和健康的剂量 在正确的时间正确的地方 ?

因此我认为布局我认为新开发人员进入开发的主要误解可能是一个想法。我不是自称是专家,但这些似乎是新人往往不知道的事情。

我会有卖我的游戏的地方 ?

好的,所以你做了一个高质量的游戏,它真的很精致,它有一些非常有趣的游戏机制,你需要测试的每个人都认为它非常有趣。现在,你们都取得了商业上的成和好评,对吗?是的,不是那么多。

首先要考虑的是你能卖掉它的地方。按照最不可能的顺序,我会认为你能够做到以下几点:

如果是手机游戏,请将游戏置于主流市场(App Store或Google Play)

将基础设施放在适当位置,以便自己在自己的网站上销售游戏

在Desura或Gamers Gate等小型销售门户网站上获取您的游戏

将你的游戏Greenlit带到Steam上

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非常值得在开发过程的早期对此进行研究,并且很早就开始与合适的人建立关系,因为如果你到了开发的最后阶段会很痛苦没有好的方法来销售你的产品。我们主要依靠通过我们网站的销售,但我们也是大多数其他选项的一部分。

这不是一个巨大的障碍,但你需要在整个开发过程中考虑它

我不需要做任何营销 ?

你这样做。比你想象的要多得多。

?营销有时似乎在开发者中被认为是一个坏词,但它并不像听起来那么。如果你真的希望任何人知道你的游戏存在,那也很关键。

不仅仅是您在AAA开发中想到的营销方面,如巨大的广告牌和电视广告,作为开发者,您需要做的营销更多的是与游戏建立关系按,确保在游戏开发的整个过程中始终有新的预告片,截图和开发博客。

开始营销永远不会太早,至少你应该维护一个DevBlog,一个频道,有尽可能多的优质开发和游戏视频,一个定期更新的Facebook页面,该地段

我们在自动化方面努力工作,尽可能多地获取开发更新,展示我们正在开展的每一件很酷的事情,并从第一天起建立一个社区,并为我们付出代价,我们还有几年的发布,但已经获得了健康的预购销售,并在我们的论坛上拥有约16,000个社区。是的,这是一项艰苦的工作,是的,你需要在几乎每一天都花一些时间来保持一切

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